tulisan

Kamis, 09 Agustus 2012


Perangkat lunak



Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:

Perangkat keras



Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.

Adobe After Effects



Adobe After Effects adalah produk piranti lunak yang dikembangkan oleh Adobe, digunakan untuk film dan pos produksi pada video. pada awalnya merupakan sebuah software produk dari Macromedia yang sekarang sudah menjadi salah satu produk Adobe.
Adobe After Effects adalah sebuah software yang sangat profesional untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam - macam software Design yang telah ada, Adobe After Effects menjadi salah satu software Design yang handal. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam lebih, yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan obyek. Disamping itu, membuat animasi dengan Adobe After Effects, juga bisa dilakukan dengan hanya mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebut Expression untuk menghasil pergerakan yang lebih dinamis.
Adobe After Effects memiliki fitur - fitur penting, misalnya Adobe After Effects memiliki alat untuk membuat Shape ( seperti yang terdapat padaAdobe Photoshop ). Pada Adobe After Effects terdapat Keyframe seperti yang terdapat pada Adobe Flash ( cara menganimasikannya juga hampir sama ). Terdapat juga Expression yang hampir mirip dengan Action Script pada Flash, dan masih banyak lagi yang lain.

Adobe Flash



Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.

Kamis, 02 Agustus 2012


Membuat animasi 2D kedalam multimedia


1. Membuat animasi tombol

    Animasi pada tombol di gunakan untuk memperindah halaman web yang akan dibuat. Berikut ini langkah-langkah untuk membuat animasi tombol :
a. Buat rounded button warna merah dari auto shape pada toolbar
b. Buat teks " BELAJAR" pada bidang kerja menggunakan teks yang ada di toolbox
c. Masukan teks "BELAJAR" ke dalam rounded button, kemudian drag keduanya buat menjadi group untuk tombol, dengan cara klik kanan mouse pilih grouping >group as button
d. Buka outline panel
e. Pilih pada over state, tekan tombol Ctrl+C untuk meng-copy dan tekan Ctrl-V untuk paste untuk membuat duplikat di dalam over state
f. Klik kanan pada rounded button di outline panel, pilih convert > convert to sprite
g. Klik ganda pada sprite di outline panel, ini akan ditampilkan pada timeline untuk sprite objek
h. Di timeline, klik ganda pada frame 15 pada rounded button. Ini akan memasukan sebuah efek ke tombol.
i. Klik ganda pada keyframe pada akhir efek yang dibuat. Akan muncul kotak dialog "Move Setting". Dalam kotak dialog tersebut, pilih scale > resize  to scale > 300%. Kemudian pilih juga alpha > to transparant.
j. Pada timeline pilih scene 1, kemudian tekan play
 2. Membuat animasi Loading

     Animasi loading biasanya di gunakan untuk proses saat akan masuk ke web, dibuat seindah mungkin untuk halaman web yang akan dibuat. Berikut ini langkah-langkah untuk membuat animasi loading :
a. Buat dengan rectangle sebuah persegi dengan warna abu-abu
b. Pastikan terpilih scale pada tool option
c. Pilih montion part, letakkan kursor pada pegangan di tengah-tengah persegi tarik ke kanan tanpa melepas mouse kemudian lepaskan di tempat yang di inginkan
d. Kemudian pilih select pada toolbar
e. Bagian belakang dari pegangan persegi tersebut, tekan tombol mause dan terik menuju ujung, kemudian lepaskan
f. Setelah itu tekan tombol play

3. Membuat repeat frame  

    Animasi ini di gunakan untuk mengulang frame yang di inginkan. Berikut ini langkah-langkah untuk membuat repeat frame :
a. Buatlah objek dengan auto shape bentuk cube dengan warna merah di bidang kerja swishmax
b. Buatlah teks "swishmax" dengan teks pada option toolbox. Gunakan warna hijau jenis huruf arial ukuranya menyesuaikan. Letakan di bidang objek cube
c. Pilih pada objek, beri efek fade in dari efek dasar
d. Pilih teks, beri pula efek typewriter-slow dari efek kopleks
e. Buat objek dari frame 1 sampai frame 22
f. Sedang untuk teks buat dari frame 24 sampai frame 59
g. Letakan kursor pada scene frame 59, kemudian klik kanan
h. Pilih move control > gotoandplay > gotoandplay(frame)
i. Setelah itu akan nampak huruf "s" dengan anak panah di atasnya. Set frame pada nomor frame 25
j. Kemudian mainkan movie dengan menekan play
4. Membuat efek suara

    Efek suara di gunakan untuk memberi suara pada saat tertentu di frame pada timeline. Dalam satu scene bisa terdapat lebih dari satu suara yang dimasukan. Berikut ini langkah-langkah untuk membuat efek suara  :
a. Buat objek
b. Import file suara, dari menu file > import
c. Pilih file suara yang di inginkan, lalu tekan open
d. Masuk script, kemudian tekan add script sound > playsound (...)
e. Klik kiri pada file suara yang sudah di import
f. Masuk ke scene lagi, kemudian play

Mengenal SwishMax

Hmm pada saat searching-searching mengenai animasi flash, tiba-tiba aja gue nemuin satu software yang sama sekali asing buat gue. Namanya SwishMax.
Gue penasaran dan akhirnya mulai mencari, apa sih sebenernya SwishMax itu?
Dari web-web flash yang pembuatannya menggunakan software ini, bener-bener bikin gue pengen banget belajar SwishMax itu, asli keren banget hasil jadinya.
Dari yang cuma ngeliat animasi flash tiu bikinnya cuma pake Adobe Flash doang, gue mulai melirik software yang satu ini. Dan mulai mencari-cari tutorialnya.
Oia, bagi yang belum tau, ternyata di Indonesia ini punya komunitas SwishMax sendiri lho. Kalian bisa buka aja di sini http://www.djagoswish.web.id


Saat ini ada banyak aplikasi-aplikasi yang bisa digunain untuk membuat sebuah game, seperti C,C++, visual basic. Tapi saat ini telah bermunculan program-program animasi di antaranya adalah Adobe Flash dan SwishMax. Animasi yang dihasilkan dari program-program ini adalah berformat Flash movie (swf).
Animasi-animasinya lebih sering digunakan untuk movie/film, banner iklan, button, navigasi atau presentasi, baik dalam sebuah homepage maupun berdiri sendiri.Program ini dapat didownload secara gratis versi trialnya dihttp://www.swishzone.com 

Dari beberapa program animasi yang ada, menurut gue, SwishMax lah yang paling mudah untuk digunain dan mungkin juga telah menarik minat banyak kaum flasher maupun web developer. Karena, Swishmax memiliki fitur yang cukup untuk menghasilkan animasi komplek yang indah,baik animasi teks, image, grafik dan suara.

SwishMax merupakan pengembangan dari Program Swish v.2, yang kini telah memiliki 230 bulit-in efek seperti efek Explode, Vortex, 3D Spin, Snake dan banyak lainnya. Seperti halnya Swish,SwishMax juga memilki alat bantu untuk membuat garis, kotak, elips, kurva bazier, gerak animasi,sprite, tombol roll over dan lainnya.Format dasar SwishMax adalah swi file, namun dapat juga diekspor kedalam file flash (swf), movie(avi) ataupun execute(exe) program yang dapat dijalankan berdiri sendiri. Sehingga animasi Swishmax dapat diletakkan langsung di web, atapun diikutkan dalam presentasi Microsoft Powerpoint dan Microsoft word.



Komponen-komponen Swishmax
a) Main Menu
Merupakan menu utama dari SwishMax, karena di dalamnya terdapat
menu-menu yang akan sering kita gunakan. Main menu terletak di bagian paling
atas dari window SwishMax.Menu-menu ini juga dapat diakses melalui tollbar-toolbar
yang ada.

b) Tollbox
Toolbox merupakan sekelompok tombol-tombol sebagi alat bantu yang
diletakkan dalam suatu area yang akan digunakan untuk menghasilkan suatu objek.
Tollbox secara default teretak paling kiri dari Panel Layout .


tampilan SwishMax


Elemen Dasar SwishMax
A. Movie
Movie itu sendiri terdiri dari satu atau lebih scene, dan setiap scene
memiliki satu atau lebih timeline.Timeline adalah kumpulan beberapa frame. Dari
setiap timeline dari sebuah scene dapat kita tepatkan objek, dan objek itu dapat
pula kita beri efek. Efek-efek akan mulai dan berhenti pada frame tertentu dan
dapat dikontrol melalui Script.
Untuk membuat sebuah movie baru, kita tinggal menekan tombol File >
New atau menekan bersamaan tombol CTRL dan tombol N.

B. Scene
Scene adalah kumpulan dari beberapa objek yang telah diberi efek-efek
tertentu dalam sebuah timeline. Scene baru dapat dibuat dengan menekan tombol
Insert > Scene. Untuk menambahkan sebuah objek ke dalam Scene, kita cukup
menekan salah satu objek yang ada pada Tollbox, kemudian klik atau drag pada
Layout Panel dimana kita akan menempatkan objek tersebut.

C. Timeline dan Frame
Timeline merupakan kumpulan dari frame-frame, yang dimulai dari
frame sebelah kiri dan berakhir pada frame sebelah kanan.Sedangkan baris-baris
di bawahnya merupakan frame yang berhubungan dengan objek-objek yang ada pada Scene. Baris-baris tersebut ditampilkan dalam urutan tertentu, di mana obyek
yang lebih di atas akan tampil lebih di atas dalam tampilan pada layout.

D. Object
Object Sederhana
Hanya mengandung sebuah elemen/elemen tunggal. Obyek sederhana
dalamSwishMax meliputi : Shape Objects, Button Objects, Sprite Objects,
Instance Objects, Text Objects (input, dynamic dan static dimana “Target”
dicentang), Groups Objects (yang diberi nama dan “Target” dicentang), Sound
Objects.
Object Kompleks
Obyek komplek terbuat dari beberapa shape. Obyek ini meliputi :
- Text Objects (statics dan “Target” tidak dicentang)
- Groups Objects ( yang tidak diberi nama atau “Target” tidak
dicentang)

E. SwisHscript
SwisHscript merupakan pengganti dari Panel Action pada Swish v.2.
SwisHscript adalah bahasa yang digunakan dalam SwisHmax untuk memprogram
sebuah movie dan item-itemnya dalam sebuah movie.
SwisHscript dapat digunakan untuk :
- mendifinisikan Action-action yang akan terjadi pada suatu frame tertentu, ketika
dua buah obyek bertemu/bertabrakan, atau ketika kita akan meng-input variable
dari file external.
- Mengontrol dalam pemakain suara/sounds

F. Events
Event dapat terjadi ketika movie mencapai suatu frame tertentu, respon
dari mouse ataupun keyboard. Sebuah Event dapat memicu lebih dari satu actions.

G. Actions
Actions adalah sebuah perintah yang dipicu oleh sebuah event. Action
dapat mengubah permainandari movie, memainkan atau menghentikan
suara/sound, memanggil movie atau halaman web lain,atau berkomunikasi dengan
browser host atau player. Property Action berada bersamaan dengan Event,
dengan mengklik kanan tombol mouse pada sebuah event.

Penyuntingan gambar digital


Penyuntingan gambar digital adalah sebuah proses pengubahan gambar digital, baik gambar yang berasal dari foto digital atau gambar digital bentuk lainnya. Penyuntingan ini biasanya dilakukan dengan sebuah program komputer disebut editor gambar untuk mengubah dan memperindah gambar. Program lainnya yang dapat mengubah foto digital adalah editor grafik vektor ataueditor grafik bitmap. Editor di atas dapat mengubah gambar dalam banyak cara.
Gambar digital berhubungan dekat dengan fotografi digital dan digunakan dalam bidang ilmiahmedis, dan forensik.

Dasar penyuntingan gambar

Biasanya gambar disimpan dalam komputer dalam bentuk pixel. Di mana pixel ini terdapat informasi tentang warna dan keterangan gambar. Editor gambar dapat mengubah pixel ini untuk memperbagus gambar dalam banyak cara. Pixel-pixel ini dapat diubah dalam grup, atau satuan, oleh algoritma rumit dalam editor gambar.

Program penyunting gambar

Karena kepopuleran kamera digital, program penyuntingan gambar banyak tersedia. Program minimal seperti memutar dan memotong gambar sudah tersedia dalam paket kamera digital tersebut. Program yang lebih canggih berisi algoritma yang dapat melakukan manipulasi gambar yang banyak. Editor gambar populer termasuk Paint Shop Pro dan Adobe Photoshop. Untuk informasi lebih lanjut, lihat: Daftar editor grafik bitmap.

Adobe Photoshop


Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digitaldan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.
Photoshop tersedia untuk Microsoft WindowsMac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Rabu, 01 Agustus 2012


Animation Film


ilustrasi

January 16th, 2012, posted in menggambar ilustrasi

ill-kel-cemara-11-hai-7-v11

Pengertian dan tujuan ilustrasi

Kata ilustrasi berasal dari bahasa latin”ilustrare”yang berarti menjelaskan.pengertian diatas kalau dihubungkan dengan gambar ,pikiran kita terarah pada istilah di jurnalistik yaitu gambar mengandung seribu makna,artinya bahasa rupa gambar akan lebih komunikatif diterima oleh pembaca.

Unsur Gambar Ilustrasi

A.REALIS

beautiful-eyes-ilustrasi-by-istimewa

Realis artinya gammbar dibuat sesuai dengan keeadaan sebenarnya.artinya,digambar sesuai dengan proporsi,anatomi.
B.KARIKATURAL
karikatur-sby
Manusia konon merupakan jenis makhluk yang bisa tertawa.dan tertawa itulah yang membedakan bahwa manusia jauh belainan dengan binatang .secara garis besar karikatural dapat dibedakan menjadi 2 bagian:
1. karikatur
2. Kartun
Karikatur berasal dari bahasa italia”caricare”yang berarti menambahkan isi,atau membuat atau memuat atau menambah muatan secara berlebihan.gambar karikatur jika dilihat dari tampilan bentuk cenderung melebihkan atau mengubah bentuk(deformasi).
karikatur bersidat menyindir dan meklebih-lebihkan sesuatu.tujuannya adalah memberikan kritik atau perlawanan sosial
C. KARTUN
blog-ilustrasi-untuk-anak-anak
Pengrtian kartun secara umum artinya gambar lucu,tetapi tidak semua gambar lucu disebut kartun.Untuk dapat menghasilkan sebuah kartun yang lucu ada beberapa hal yang perlu diperhatikan antara lain gesture(bahasa gerak tubuh).anatomi dan bahasa seni.Kartun adalah gambar yang berfungsi untuk menghibur,karena berisikan humor.gambar kartun dapat berupa tokoh manusia,binatang,tumbuhan/benda yang sederhanakan(distorsi dan stilasi)dengan demikian kita akan leluasa memillih mengambil objek garapan katrtun yang nantinya bila disajikan akan menghasilkan gambar yang baik.
D. ANIMASI
ilustrasi-langka-walt-disney-siap-dilelang_articleimage

Pengertian animasi

animasi berasal dari bahasa inggris,”animated”,”to animate”,”animated”,yang artinya,menghidupkan atau menggerakkan.dari tampilan gambar animasi bisa berwujud gambar realis atau berupa gambar kartun.Animasi merupakan rangkaian gambar dari beberapa keyframe.gambar diantara keyframe yang membuat mata kita menangkap gerakan yang halus disebut dengan inbetween.keinginan manusia untuk membuat gambar yang dapat melukiskan gerak sudah dapat terlihat sejak pra sejarah.lukisan dinding yang terdapat di spanyol dan prancis,dibuat 30.000 tahun yang lalu memperlihatkan binaang yang berlari.kesan gerak didapat dengan menumpukkan gambar kaki binatang tersebut sehingga jumlah kaki terlihat 6-8.dalam relief candi borobudur(Indonesia)juga diperlihatkan bagaimana sang budha bergerak dengan cara digambar berulang-ulang dalam sebuah relief.animasi merupakan suatu tehnik yang banyak sekali digunakan dalam dunia film dewasa ini,baik sebagai bagian dari film live maupun sebagai film animasi itu sendiri.tahu 1928,mickey mouse dilahirkan oleh studio walt disney di amerika.mickey mouse merupakan contoh keberhasilan dunia film animasi.tokoh ini begitu terkenal hingga kini . sedangakn film animasi cerita panjang yang pertama kali dibuat walt disney adalah “snow white and seven dwarts”(1937),yang dengan dilanjutkan karya-karya film lainnya ,’Pinocchio’,Bambi’,’Dumbo’,dan Alice in wonderland’.sebenarnya pada masa tersebut dinegara-negara lainnya seperti didaratan Eropa animasi juga berkembang akan tetapi tidak hanya dalam bentuk animasi gambar/cel saja.seperti animasi boneka.objek atau animasi silhouet hingga animasi cut-out(animasi potongan kertas).akan tetapi fenomena kecanggihan animasi cel-nya Disney pada saat itu telah menyebar keseluruh dunia.keberhasilan disney dalam dunia animasi dikarenakan adanya inovasi-inovasi didalamnya,seperti inovasi dalam tata suara,kamera,warna,efek gerak dan tehniknya.sehingga karya-karya disney tampil unik dan menarik hingga kini.Karya-karya terakhir yang beberapa waktu berselang masih kita apresiasi seperti:’Hercules’,Beauty and the beast’,’mulan’,’toy story’,’dinosour’,dll.dari karya-karyanya yang terakhir ini studio disney dalam proses produksinya sudah banyak memasukkan unsur teknologi komputer(digital).bahkan dalam dua karya terakhirnya seperti,’toy story’dan’dinosaur’secara keseluruhan ditampilkan dengan kekuatan program animasi 3 Dimensinya-nya(pixar).

Menggambar ilustrasi


MENGGAMBAR ILUSTRASI

Kata ilustrasi berasal dari bahasa inggris illustration ,yang artinya gambar ,foto,atau lukisan.
Berdasarkan penampilanya gambar ilustrasi memiliki bentuk yang bermacam-macam , yaitu bentuk naturalis ,dekoratif,kartun ,karikatur,cergam,dan ilustrasi khayalan.
1.Gambar ilustrasi naturalis
   Gambar ilustrasi naturalis adalah gambar yang memiliki bentuk dan warna yang sama dengan kenyataan
   (realis) yang ada di alam tanpa adanya pengurangan atau penambahan
)
2.Gambar ilustrasi dekoratif
   Gambar ilustrasi dekoratif adalah gambar yang berfungsi untuk menghiyasi sesuatu dengan bentuk yang
   disederhanakan  atau digayakan
3.Gambar ilustrasi kartun
   Gambar ilustrasi kartun adalah gambar yang memiliki bentuk-bentuk yang lucu atau memiliki ciri khas tertentu. biasanya gambar ilustrasi kartun banyak menghiyasi majalah anak-anak ,komik, dan cergam

Gambar Perspektif

1.    Pengertian Perspektif
Menurut Leonardo da Vinci, perspektif adalah sesuatu yang alami yang menampilkan yang datar menjadi relative dan yang relative menjadi datar. Perspektif adalah suatu system matematikal untuk memproyeksikan bidang tidak dimensi ke dalam bidang dua dimensional, seperti kertas atau kanvas. Kata “perspektif” berasal dari bahasa Italia, “prospettiva” yang berarti “gambar pandangan”.
Konstruksi perspektif memungkinkan kita untuk menggambar sebuah benda atau ruang secara nyata di atas sebuah bidang datar (bidang gambar) atau untuk memperjelas sebuah rencana yang telah digambarkan secara proyeksi geometri (tampak atas, depan dan samping).
Gambar perspektif juga bisa diartkan sebagai gambar yang teknisnya menggunakan titik hilang. Gambar perspektif merupakan wujud dari gambar tiga dimensi.
2.    Prinsip Dasar Perspektif
Peraturan-peraturan perspektif yang berbeda-beda pada dasarnya semua mengikuti keadaan alam. Hal ini karena mata manusia sudah terbiasa melihat benda-benda sekeliling dalam bentuk perspektif. Maka orang akan lebih cepat menangkap maksud sebuah gambar perspektif daripada proyeksi orthogonal.
Mata manusia hanya mampu melihat keadaan sekeliling dengan sudut pandang tertentu yang relative terbatas. Kemampuan manusia memandag ini tidak dapat dipaksakan untuk melihat (memandang) objek sekeliling dengan sudut pandang yang lebih besar.
Dalam menggambar perspektif, pengamatan obyek berasal dari satu titik pandang. Yaitu titik tempat pengamat berdiri memandang objek. Sudut dipersempit secara relative, dan dengan cara ini garis-garis lurus akan tetap lurus dan menghasilkan gambar perspektif yang tidak terdistorsi.
3.    Cara Melihat Gambar Perspektif
-          Gambar perspektif dapat dilihat dengan cara :
-          Perspektif mata burung : dilihat secara keseluruhan dari atas
-          Perspektif mata normal : dilihat secara keseluruhan dengan batas mata normal
-          Perspektif mata cacing : dilihat secara keseluruhan dari bawah
4.    Jenis-jenis Gambar Perspektif dilihat dari Titik Hilang
Dilihat dari titik hilang yang digunakan gambar perspektif ada tiga, yaitu :
• Perspektif  satu titik hilang
• Perspektif dua titik hilang
• Perspektif tiga titik hilang
Beberapa singkatan dari bahasa asing yang lazim digunakan dalam gambar perspektif, yaitu :
-          CVA     :   Central Vertical Axis = Sumbu Vertikal Pusat
-          EL        :   Eye Level = Ketinggian Mata
-          GL        :   Ground Line = Garis Tanah
-          HL        :   Horizon Line = Garis Horison
-          MP       :   Measuring Point = Titik Ukur
-          PP        :   Picture Plane = Bidang Gambar
-          SP        :   Station Point = Titik Pangkal
-          VML     :   Vertical Measuring Line = Garis Ukur Vertikal
-          VMP     :   Vertical Measuring Point = Titik Ukur Vertikal
-          VP        :   Vanishing Point = Titik Hilang
-          VVL      :   Vertical Vanishing Line = Garis Hilang Vertikal
-          VVP     :   Vertical Vanishing Point = Titik Hilang Vertikal
5.    Menentukan Sudut Pandang Dan Titik Hilang.
Kadang kita menemui gambar perspektif yang terlihat tidak seimbang atau beberapa furniturnya terpotong. Permasalahan ini dapat di atasi dengan cara:
  • Garis Horison dapat diturunkan atau dinaikkan sehingga bagian objek dapat terjangkau oleh sudut pandang pengamat.
  • Kedudukan pengamat dimundurkan lebih jauh dari bidang gambar sehingga seluruh bagian objek dapat terjangkau oleh sudut pandang pengamat.
Untuk menentukan titik hilang dapat dengan cara menentukan terlebih dahulu bagian ruang yang akan ditampilkan secara maksimal. Pada perspektif satu titik, bila bagian ruang yang akan ditampilkan adalah bagian kanan, maka titik hilang cenderung berada di sebelah kiri menjauhi garis normal dan bagian kanan ruang pada gambar. Cara ini berlaku untuk bagian ruang lainnya (kiri, atas dan bawah). Sedangkan pada perspektif dua titik, bila bagian ruang yang akan ditampilkan adalah bagian kanan, maka titik hilang sebelah kiri akan menjauhi dan titik hilang kanan akan mendekati bagian kanan ruang pada gambar.
6.    Teknik Menggambar Perspektif Linear dan Perspektif Aerial
Para Teknik Menggambar perspektif
Menggambar Perspektif adalah teknik yang digunakan untuk mewakili tiga dimensi gambar pada pesawat gambar dua dimensi. Dalam seri pelajaran kita pada perspektif gambar kita menjelaskan berbagai metode membangun sebuah gambar dengan perspektif dan menunjukkan bagaimana ini digunakan oleh seniman dan ilustrator.
Ada tiga aspek perspektif:  Yang pertamaberkaitan dengan bagaimana ukuran objek tampaknya berkurang sesuai dengan jarak,yang kedua, cara di mana perubahan warna semakin jauh mereka dari mata;  ketigaobjek mendefinisikan bagaimana seharusnya selesai kurang hati-hati lebih jauh mereka adalah ” (Leonardo da Vinci)
Perspektif dikembangkan pada abad ke-15 oleh arsitek, Leon Baptista Alberti (1404-1472) dan Filippo Brunelleschi (1377-1446). Untuk 500 tahun, gambar perspektif tetap salah satu prinsip dasar dari seni Barat sampai ditantang oleh ide-ide dari Cubists pada awal abad ke-20. Apakah Anda bekerja dengan bahan konvensional seperti pensil dan cat, atau media digital kontemporer , pengetahuan dan pemahaman gambar perspektif tetap merupakan alat penting untuk membantu Anda meningkatkan teknik gambar Anda.
Ada dua elemen utama dalam gambar perspektif:
  • Perspektif linier yang berkaitan dengan organisasi bentuk dalam ruang
  • Perspektif udara yang berkaitan dengan efek atmosfer pada nada dan warna.
Anda dapat melihat bagaimana kedua elemen ini bekerja di ilustrasi kami atas beberapa reruntuhan kuno:
Gambar hitam dan putih menampilkan contoh dari Perspektif Linear. Hal ini menunjukkan beberapa garis konstruksi yang digunakan untuk mengatur blok dan kolom untuk membuat sebuah ilusi kedalaman dan jarak.
Jika Anda mengarahkan mouse ke gambar hitam dan putih harus mengungkapkan versi berwarna dan bertekstur dari TKP. Ini menampilkan efek atmosfer Perspektif Aerial. Anda dapat melihat bagaimana nada melemah dan warna-warna pucat karena mereka mundur dari pandangan Anda.
Kedua perspektif linear dan udara bergabung untuk menciptakan ilusi tiga dimensi meyakinkan pada bidang dua dimensi.
Plane Gambar dan Plane Kantor
Plane Gambar dan Plane Kantor
Gambar Plane adalah permukaan datar dua dimensi di mana kita menarik atau proyek gambar dalam perspektif.
Dalam ilustrasi di atas, itu adalah tugas sederhana untuk menggambar dua persegi panjang jika mereka sejajar dengan bidang gambar.
Ground Plane di 90 derajat terhadap bidang gambar.
Dalam ilustrasi kami, bidang tanah adalah permukaan abu-abu di mana bentuk tampaknya berdiri. Hal ini ditekankan oleh bayangan yang dilemparkan atasnya. Dimulai di bagian bawah pesawat gambar dan membentang kembali ke cakrawala.
Kesulitan dalam menggambar persegi panjang kedua muncul ketika Anda perlu menggambarkan mereka pada sudut terhadap bidang gambar. Di sinilah aturan gambar perspektif datang ke dalam bermain.
Mouse di atas gambar untuk melihat bagaimana perspektif perubahan ketika persegi panjang dilihat di sudut.
Mereka sekarang dilihat pada sudut 90 derajat terhadap bidang gambar sebagai mereka surut sepanjang bidang tanah. Hal ini menciptakan ilusi kedalaman. Bentuk mereka tidak lagi identik dan telah berubah sesuai dengan aturan perspektif.
Halaman-halaman berikut kami menguraikan beberapa prinsip penting dari gambar perspektif.
7.    Horizon / Tingkat Mata di Menggambar Perspektif
Horizon adalah Tingkat Mata Tingkat cakrawala/mata adalah sumbu sekitar yang gambar perspektif dibangun.
Ketika kita berada di luar ruangan kami menggunakan cakrawala sebagai titik acuan untuk menilai skala dan jarak objek dalam hubungan dengan kita.
Dalam gambar perspektif, cakrawala akan terjadi pada pemirsa mata-tingkat.
Dalam seni, kita cenderung menggunakan ‘tingkat mata’ istilah, daripada ‘cakrawala’ seperti dalam banyak gambar, cakrawala sering disembunyikan oleh dinding-dinding, bangunan, pohon, bukit dll
Untuk membuat gambar perspektif di atas, kita telah menambahkan beberapa turis ke lokasi kami dari halaman 1 .
Perhatikan bagaimana keempat berbagi angka tingkat mata sama -.. Yaitu cakrawala gambar ini menunjukkan bahwa mereka semua sama tinggi dan berdiri di pesawat yang sama Karena cakrawala terjadi menjadi tingkat mata kita, itu juga menunjukkan bahwa angka ketinggian yang sama seperti penampil gambar. Akibatnya, organisasi skala dan jarak dalam gambar visual yang baik masuk akal.
Jika Anda mengarahkan mouse gambar ini harus mengungkapkan citra kedua kami. Meskipun angka-angka ini masih ukuran yang sama, tingkat mata mereka tidak lagi memiliki hubungan dengan tingkat mata gambar. Akibatnya, skala angka benar-benar bingung.
Hal ini menunjukkan pentingnya tingkat cakrawala / mata untuk organisasi skala dan jarak dalam gambar perspektif. Hal ini juga menggambarkan arti dari kutipan terkenal Leonardo bahwa, “Perspektif adalah untuk melukis apa tali kekang kuda adalah, kemudi ke kapal ‘.
  1. Satu Titik Perspektif
Satu Titik Perspektif – Perspektif Persegi Panjang
Dalam perspektif kita menggambar di atas, Anda dapat melihat garis konstruksi yang digunakan untuk menggambar dua persegi panjang dari ilustrasi kami pada halaman 2.
Ada dua jenis garis konstruksi yang digunakan dalam gambar perspektif:
1) Garis Orthogonal yang telah kita ditarik dalam merah.
2) Garis Lintang yang telah kita ditarik dalam warna hijau.
Kami akan terus menggunakan kode warna dalam ilustrasi berikutnya.
Garis Orthogonal
Garis ortogonal  yang sejajar dengan bidang tanah dan bergerak kembali dari pesawat gambar.
Garis ortogonal mengatur ketinggian bervariasi atau lebar dari pesawat empat persegi panjang seperti itu surut dari pandangan.
Garis ortogonal selalu tampil untuk bertemu di satu titik hilang pada tingkat mata.
Garis transversal
Garis transversal yang selalu di es angl kanan ke orthogonals.
Garis transversal yang sejajar dengan bidang gambar dan satu sama lain.
Garis transversal membentuk tinggi tetap atau lebar antara dua garis ortogonal.
Garis transversal membentuk tepi terdekat dan terjauh dari sebuah persegi panjang seperti surut dari pandangan.
Vanishing Poin
Titik hilang, yang telah kita digambarkan berwarna biru, adalah titik pada tingkat mata-mana garis paralel tampaknya menyatu dan menghilang Kedua ilustrasi di halaman ini menggunakan titik hilang tunggal dan menunjukkan bentuk sederhana dari gambar perspektif:. Satu Perspektif Point.
Satu Titik Perspektif – Perspektif Box
Satu perspektif titik dinamakan demikian karena menggunakan titik hilang tunggal untuk menggambar objek. Ini adalah bentuk sederhana dari gambar perspektif dan digunakan di sini untuk menggambar kotak.
Dalam satu perspektif titik, depan dan belakang pesawat transversal kotak selalu tetap sejajar dengan bidang gambar. Hanya perubahan skala mereka saat mereka surut ke kejauhan.
Perhatikan bahwa hanya garis ortogonal surut yang mengubah sudut mereka.
Jika Anda mengarahkan mouse di atas gambar untuk melihat ilustrasi selesai, Anda akan melihat bahwa bagian depan dan belakang kotak pesawat kami telah meninggalkan terisi untuk membuat konstruksi lebih terlihat.2Dua Titik Perspektif
2.    Dua Titik Perspektif
Dua perspektif titik digunakan dalam ilustrasi ini untuk menggambar kotak kita yang sekarang telah diputar pada sudut terhadap bidang gambar.
Dua perspektif menggunakan dua titik setgaris ortogonal dan dua titik hilang untuk menarik setiap objek.
Tidak ada lagi pesawat sejajar dengan bidang gambar. Namun vertikal garis transversal masih ditarik sejajar satu sama lain dan pada sudut kanan ke tanah pesawat.
Hal ini pada tahap ini bahwa gambar perspektif mulai menjadi lebih canggung karena titik hilang kedua sering terletak baik di luar bingkai gambar.
Klik di sini untuk melihat sebuah ilustrasi yang menampilkan posisi titik hilang kedua. Jika kedua titik hilang yang terletak di dalam bingkai foto, sudut objek yang tampil menjadi sangat menyempit.
Pada ilustrasi selesai, yang dapat Anda lihat ketika Anda mengarahkan mouse di atas gambar, bagian depan dan belakang kotak pesawat kami telah meninggalkan terisi untuk membuat konstruksi lebih terlihat.
3.   Tiga Titik Perspektif
Tiga Titik Perspektif menggunakan Eye Tingkat Rendah. Tiga Perspektif Point bentuk yang paling kompleks gambar perspektif. Tiga perspektif titik menggunakan tiga set garis ortogonaldan tiga titik hilang untuk menarik setiap objek.
Klik di sini untuk melihat ilustrasi penuh dengan semua titik hilang ditampilkan .
Teknik ini paling sering digunakan ketika menggambar bangunan dilihat dari tingkat mata-rendah atau tinggi. Tingkat mata rendah dalam ilustrasi kita di atas menciptakan ilusi bahwa bentuk kotak adalah menjulang di atas kami. Secara alami memberi skala dari bangunan tinggi.
Dalam satu dan dua perspektif titik, gambar pesawat tetap pada sudut kanan ke tanah pesawat. Dalam tiga perspektif titik, gambar pesawat tampaknya diatur pada sudut sebagai pemirsa cenderung untuk memiringkan kepala mereka mundur atau maju untuk melihat naik atau turun dari tingkat mata.
Sebagai akibatnya, vertikal garis transversal , yang paralel di satu dan dua perspektif titik, sekarang tampaknya surut. Mereka membentuk satu set ketiga garis ortogonal, yang bangkit dari bidang tanah dan akhirnya bertemu di titik lenyap 3, tinggi di atas pesawat gambar.
Tiga Titik Perspektif menggunakan Tingkat Tinggi Mata
Tiga perspektif titik juga digunakan ketika menggambar objek dari tingkat mata tinggi seperti dalam ilustrasi kita di atas. Ini menciptakan ilusi melihat ke bawah dari sudut pandang yang tinggi.
Proses menggambar hanyalah kebalikan dari metode yang digunakan untuk menggambar sebuah kotak dari tingkat mata yang rendah.
4.   Perspektif Lingkaran
Para Menggambar Perspektif Lingkaran
Sebuah lingkaran dalam perspektif ini disebut elips. Gambar dari elips dikendalikan oleh perspektif persegi panjang.
Gambar kami di atas elips menggambarkan teknik ini. Ada dua tahap yang berbeda dalam penciptaan:
Gambar 1 Lingkaran pertama divisualisasikan dalam bentuk rencana pada grid persegi datar. Setiap bagian dari grid berisi seperempat lingkaran.
Gbr.2 grid persegi terdistorsi sesuai dengan hukum-hukum perspektif. Lingkaran ini kemudian digambar ulang ke grid terdistorsi untuk membuat sebuah elips.
Diagonal-diagonal grid telah ditarik pada kedua ilustrasi untuk membantu dengan merencanakan lingkaran dan elips.
Mouse di atas gambar untuk melihat ilustrasi diselesaikan tanpa garis-garisnya konstruksi.
5.  Perspektif dari Cylinder
Para Menggambar Perspektif dari Cylinder
Sebelum Anda mempelajari perspektif silinder, akan membantu jika Anda memahami perspektif lingkaran yang dijelaskan pada halaman sebelumnya.
Sebuah silinder hanyalah sebuah lingkaran yang diproyeksikan ke dalam tiga dimensi.
Gambar 1
Ini merupakan ilustrasi dari sebuah silinder yang dibentuk oleh lingkaran yang diproyeksikan secara vertikal dari tanah pesawat. Elips yang menguraikan semua silinder lebar yang sama. Namun, kurva bulat mereka secara bertahap meningkat saat mereka naik di atas atau turun di bawah tingkat mata. Perhatikan bagaimana elips di tingkat mata dipandang sebagai garis lurus.
Gambar 2
Ini merupakan ilustrasi dari sebuah silinder yang dibentuk oleh lingkaran yang diproyeksikan horizontal dari pesawat gambar. Kurva melingkar yang membentuk silinder semua bentuk yang sama, tetapi skala mereka mengurangi karena mereka mundur dari gambar pesawat menuju titik hilang.
Kedua contoh kami menggunakan satu perspektif titik, bentuk sederhana dari gambar perspektif.
Perspektif dalam Pasal 1
Perspektif Menggambar menggunakan Eye Tingkat Pusat
Jika Anda dapat melihat atau jika Anda tahu posisi cakrawala dalam gambar, gambar secara otomatis menjadi perpanjangan ruang pribadi Anda sendiri.
Karena cakrawala adalah juga tingkat mata Anda, Anda dapat memahami skala dan ruang dari gambar dalam kaitannya dengan tubuh Anda sendiri. Setiap bagian dari gambar yang sesuai dengan tingkat mata, merasa seolah-olah dekat dengan pribadi Anda sendiri ketinggian Efek ini bekerja apakah benda yang kecil atau besar, dekat atau jauh, atau apakah penampil sedang berdiri, duduk atau berbaring..
Di mana pun Anda memilih untuk menempatkan tingkat mata dalam gambar akan memiliki efek penting pada komposisi.